Από τα δημοφιλέστερα ηλεκτρονικά παιγνίδια κι ένα από τα σύμβολα της λαϊκής κουλτούρας τη δεκαετία του ‘80.
Οι πιο μεγάλοι σήμερα το γνώρισαν σε κάποια αίθουσα ψυχαγωγίας εκείνα τα χρόνια ως βιντεοπαιχνίδι τύπου arcade, οι νέοι το ανακαλύπτουν στις μέρες μας μέσα από τις πολλαπλές εκδοχές του στο Ίντερνετ.
Το Pac-Man ξεκίνησε σαν ένα βιντεοπαιχνίδι, αλλά εξελίχτηκε σε κάτι πολύ περισσότερο: ένα σύμβολο της ποπ κουλτούρας που σαν φιγούρα χρησιμοποιήθηκε και εξακολουθεί να βρίσκεται σε χώρους και αντικείμενα, άσχετα με τον κόσμο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Το ημερολόγιο έδειχνε 22 Μάιου, του 1980, πριν ακριβώς 36 χρόνια, όταν το εμβληματικό παιχνίδι μπήκε για πρώτη φορά σε ένα ιαπωνικό «ουφάδικο». Το κλασικό arcade κυκλοφόρησε αρχικά στην Ιαπωνία και στις 26 Οκτωβρίου του ίδιου έτους στην Αμερική. Εξαρχής, είχε αποφασιστεί το το Pac-Man να διαφοροποιηθεί από οτιδήποτε κυκλοφορούσε εκεί έξω, μιας και στις αρχές του ‘80 τα περισσότερα arcade ζητούσαν από τον παίκτη να πυροβολεί εξωγήινους εισβολείς. Αντίθετα, στο νέο παιχνίδι, πρωταγωνιστής ήταν ένα μικρό, κιτρινωπό καρτούν με έναν αχαλίνωτο εθισμό να καταπίνει άσπρες κουκίδες, αποφεύγοντας την απειλή φαντασμάτων με μεγάλα, αγχωτικά μάτια που περιπολούσαν το ταμπλό. Τίποτα δεν προμήνυε την επιτυχία που θα ακολουθούσε, επιτυχία που ούτε οι ίδιοι οι δημιουργοί του Pac-Man ανέμεναν, ενώ και οι αντιδράσεις του κοινού ήταν ανάμικτες.
Ο σχεδιαστής του Pac-Man δεν είχε εμπειρία στο σχεδιασμό και τον προγραμματισμό
Όταν ο Τόρου Ιβατάνι, δημιουργός του Pac-Man, ξεκίνησε το 1977, σε ηλικία 22 ετών, να εργάζεται στη Namco, δεν είχε κάποιο ιδιαίτερο ενδιαφέρον στο σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών. Στην πραγματικότητα, ο Ιβατάνι περίμενε ότι θα εργάζονταν στα φλιπεράκια, αλλά κατέληξε να σχεδιάζει παιχνίδια τύπου Breakout όπως τα Gee Bee (1978), Bomb Bee και Cutie Q (1979).
Σχεδιασμένο με στόχο το γυναικείο κοινό
Τα ιαπωνικά «ουφάδικα» στα τέλη του ’70 και στις αρχές του ’80, ήταν σκοτεινά μέρη όπου σύχναζαν κυρίως άντρες. Τα παιχνίδια που κυριαρχούσαν ήταν shooting, εμπνευσμένα από την τεράστια επιτυχία του Space Invaders, μεταξύ αυτών μάλιστα και το δημοφιλές Galaxian της Namco. Έτσι, ο Ιβατάνι αποφασίζει να σχεδιάσει ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να σταθεί απέναντι στον ανταγωνισμό.
«Όλα τα διαθέσιμα παιχνίδια υπολογιστών την εποχή εκείνη ήταν βίαια, πολεμικά παιχνίδια και τύπου Space Invader. Δεν υπήρχαν παιχνίδια που θα μπορούσε να απολαύσει ο καθένας και σίγουρα όχι οι γυναίκες. Ήθελα να σχεδιάσω ένα ‘αστείο’ παιχνίδι που και οι γυναίκες θα μπορούσαν να απολαύσουν», δήλωνε ο Ιβατάνι το 1986. Έτσι, ο δημιουργός άρχισε να αναζητά ιδέες γύρω από τη λέξη «taberu» που σημαίνει «να τρως». Σταδιακά, στο μυαλό του άρχισε να σχηματοποιείται ιδέα ενός παιχνιδιού ονόματι «Pakku-Man» (προερχόταν από το «πάκου- πάκου» που στην ιαπωνική αργκό σήμαινε κάτι παρόμοιο με το «μασουλάω»).
Ο μύθος της πίτσας ως πηγή έμπνευσης του Pac-Man
Ένας ευρέως διαδεδομένος θρύλος θέλει τον Ιβατάνι να εμπνέεται τον πρωταγωνιστή του βιντεοπαιχνιδιού την ώρα που έτρωγε μια πίτσα. Κοίταξε τη στρογγυλή πίτσα με το ένα κομμάτι να λείπει, λέει ο θρύλος, και χρησιμοποίησε το περίγραμμα για τον ιδιαίτερο σχεδιασμό του Pac-Man. Ο ίδιος ο Ιβατάνι φρόντισε να τροφοδοτήσει το θρύλο, ποζάροντας σε φωτογράφιση με μια μισοφαγωμένη πίτσα, όταν η φρενίτιδα για το παιχνίδι ήταν στο απόγειό της. Ωστόσο, σε μια συνέντευξη που έδωσε το 1986, παραδέχτηκε εν τέλει ότι ο θρύλος ήταν αληθής μόνο «κατά το ήμισυ». «Στην Ιαπωνία, ο χαρακτήρας του στόματος (kuchi) είναι ένα τετράγωνο σχήμα. Δεν είναι κυκλικό σαν την πίτσα, όμως αποφάσισα να το στρογγυλοποιήσω», δήλωσε.
Το gameplay και τα φαντάσματα ήταν εμπνευσμένα από χαρακτήρες κόμικ
Καθώς ο Ιβατάνι συνέχιζε την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού γύρω από την ιδέα του φαγητού, πρόσθεσε αρχικά το λαβύρινθο και κατόπιν σκέφτηκε τις μεγαλύτερες κουκίδες («power pills») που επιτρέπουν στον Pac-Man να τρώει τους εχθρούς του. Αργότερα, ο ίδιος αποκάλυψε πως εμπνεύστηκε την ιδέα των power pills από τον Ποπάυ, ο οποίος συχνά νικούσε τον αντίπαλό του τρώγοντας σπανάκι! Από χαρακτήρες κόμικς εμπνεύστηκε, όμως, και τα φαντάσματα και συγκεκριμένα από τον Κάσπερ, αλλά και ένα manga, ονόματι Obake no Q-taro, ένα άτακτο φάντασμα που διασκέδαζε κλέβοντας φαγητό!
Το Pac-Man ήταν ένα από τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια με σκηνές βίντεο
Στην κλασική έκδοση του βιντεοπαιχνιδιού, ο παίκτης ανά διαστήματα έκανε παύση μεταξύ των πιστών προκειμένου να παρακολουθήσει μικρές σεκάνς με ένα Pac-Man να κυνηγά ένα «τρομακτικό» φάντασμα. Ο ίδιος ο Ιβατάνι ονομάτισε τις σκηνές αυτές «coffee breaks» (διαλείμματα για καφέ) και τα υιοθέτησε σαν προκειμένου οι παίκτες να συνεχίζουν να παίζουν στην επόμενη πίστα. Οι προγραμματιστές εμφανίστηκαν αρχικά απρόθυμοι στην ιδέα αυτή, επισημαίνοντας ότι τα ιντερλούδια δεν προσέφεραν τίποτα. Ωστόσο, ο Ιβατάνι επέμεινε και τελικά οι περίφημες σκηνές ενσωματώθηκαν στο παιχνίδι.
Ο σχεδιασμός της περίπλοκης κίνησης των φαντασμάτων
Ο Ιβατάνι ήταν ο ιθύνων νους πίσω από το Pac-Man, όμως μια τετραμελής ομάδα ήταν αυτή που έφερε το παιχνίδι στη ζωή. Μεταξύ αυτών ο προγραμματιστής Shigeo Funaki και ο υπεύθυνος ήχου Toshio Kai. Για την ανάπτυξη του παιχνιδιού απαιτήθηκαν 18 μήνες, μία αρκετά μακρά περίοδο για τα δεδομένα της εποχής, με την κύρια ευθύνη γι’ αυτό να βρίσκεται στη συμπεριφορά των φαντασμάτων, η κίνηση των οποίων αποτέλεσε μέγιστη πρόκληση. Όπως το έθεσε ο ίδιος ο Ιβατάνι, «δεν υπάρχει ιδιαίτερη διασκέδαση με ένα παιχνίδι φαγητού κι έτσι αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε εχθρούς προκειμένου να προσθέσουμε λίγο ενθουσιασμό και ένταση». Ως γνωστών, το κάθε φάντασμα, οι εχθροί του Pac-Man, συμπεριφέρεται διαφορετικά από τους ομοίους του: Το ένα κυνηγά απλά τον ήρωα, δύο προσπαθούν να του επιτεθούν από μπροστά και το τέταρτο κυνηγά και ξαφνικά αλλάζει εντελώς κατεύθυνση. «Ήταν δύσκολο, επειδή οι κινήσεις των τεράτων είναι αρκετά περίπλοκες. Αυτή είναι η καρδιά του παιχνιδιού», έχει δηλώσει ο Ιβατάνι, προσθέτοντας πως «η τεχνητή νοημοσύνη σε αυτό το παιχνίδι με εντυπωσιάζει ακόμη και σήμερα».
Το πρώτο μηχάνημα Pac-Man, που τότε αποκαλούνταν Puck-Man, εγκαταστάθηκε σε ένα σινεμά του Τόκυο, στις 22 Μαΐου του 1980. Το παιχνίδι δικαίωσε τους δημιουργούς του, καθώς έγινε δημοφιλές μεταξύ των γυναικών και των παικτών μικρών σε ηλικία. Ωστόσο, οι σκληροπυρηνικοί gamers, συνηθισμένοι σε παιχνίδια shooting, αρχικά του γύρισαν την πλάτη. Η αβεβαιότητα συνεχίστηκε και σε μια εμπορική έκθεση λίγο καιρό αργότερα, όπου οι αμερικανοί ιδιοκτήτες «ουφάδικων» έδειξαν να προτιμούν ένα άλλο παιχνίδι της Namco, το «Rally X». Ωστόσο, το παιχνίδι πήρε η εταιρεία Bally/Midway, η οποία άλλαξε το όνομα από Puck-Man σε Pac-Man και τα υπόλοιπα είναι ιστορία… Λέγεται μάλιστα ότι η αλλαγή του ονόματος έγινε επειδή το «Puck-Man» θα μπορούμε να μετατραπεί σε υβριστική έκφραση με την αντικατάσταση του γράμματος P σε F!
Παρότι το Pac-Man εξελίχθηκε σε ένα από τα δημοφιλέστερα arcade όλων των εποχών, οι δημιουργοί δεν πλούτισαν
Μέσα σε 18 μήνες από την κυκλοφορία του, το Pac-Man κατόρθωσε να πουλήσει 350.000 μηχανήματα, αποφέροντας εκατομμύρια δολάρια σε κέρδη και να εξελιχθεί σε διεθνές φαινόμενο. Ωστόσο, ο Ιβατάνι, όπως και πολλοί σχεδιαστές και προγραμματιστές της Ιαπωνίας της εποχής εκείνης, δεν κέρδισε επιπλέον χρήματα από την επιτυχία. Το ίδιο είχε συμβεί άλλωστε και με το δημιουργό του Space Invader, Tomohiro Nishikado. «Η αλήθεια για το θέμα αυτό είναι ότι δεν υπάρχουν ανταμοιβές per se για την επιτυχία του Pac-Man. Ήμουν απλά ένας υπάλληλος. Δεν υπήρξε μεταβολή του μισθού μου, ούτε μπόνους, ούτε επίσημη μνεία οποιουδήποτε είδους», είχε δηλώσει το 1987 ο Ιβατάνι.
Παρά τις τρεις δεκαετίες το Pac-Man παραμένει εξίσου δημοφιλές
Όταν το 2010, με αφορμή τη συμπλήρωση 30 χρόνων από την κυκλοφορία του Pac-Man, η Google τοποθετούσε το παιχνίδι στην κεντρική της σελίδα, κανείς δεν φανταζόταν τι θα ακολουθούσε. Επρόκειτο για μια έκδοση που όποιος επισκεπτόταν τη μηχανή αναζήτησης μπορούσε να παίξει. Τελικά, σύμφωνα με μια αναφορά, η σύντομη αυτή εμφάνιση του παιχνιδιού (για μόλις ένα 24ωρο), κατάφερε να «κλέψει» συνολικά 4,8 εκατ. εργατοώρες!
Το υψηλότερο δυνατό σκορ που μπορεί να επιτευχθεί είναι 3.333.360 πόντοι
Παρότι θεωρητικά το Pac-Man δεν τελειώνει ποτέ, στην πραγματικότητα το τελευταίο επίπεδο είναι ο λαβύρινθος 256, όποτε κι ένα σφάλμα στον κώδικα οδηγεί σε «νεκρή οθόνη». Συγκεκριμένα, το παιχνίδι προσπαθεί να δημιουργήσει 256 φρούτα και αποτυγχάνει. Αυτό σημαίνει ότι εάν κάθε κουκκίδα, κάθε φρούτο, στοιχείο και εχθρός «φαγωθεί» σε όλα τα 255 επίπεδα, το μέγιστο δυνατό σκορ είναι 3.333.360 πόντοι! Αυτό αποκαλείται ως «τέλειο παίξιμο» και ο πρώτος που το κατάφερε ήταν ο Billy Mitchell, ο οποίος στις 3 Ιουλίου 1999 σκόραρε το μέγιστο, πριν πέσει σε «νεκρή οθόνη».